【Tips】テクスチャ選びのススメ

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スカイリムが発売してから早5年...MODは充実しスキンテクスチャも豊富な品揃えとなり、キャラクリの自由度も格段にあがりました。
未だに新規でスカイリムを始める方がおられるなか、テクスチャというのが自分のキャラクターにどのように作用するのか、いまいち把握していないという方もきっといるはずです。
今回のこのTipsは、そういった方々向けに顔や体の造形に関わるスキンテクチャの簡単な解説と、ここにこのテクスチャを使うとこうなりますよ~的なものをざっくりご紹介する記事です。
難しい話は聞きたくないけど最低限、知識としてはいれておきたい、そんな方向けですかね。
なお、UNP系列のテクスチャに沿った解説となります。ご容赦ください。
ではいってみよう!


Step.1 各種テクスチャの役割を”知る” ※スキンテクスチャにおける解説です。

テクスチャと一口に言っても、そこには様々な種類とそれに応じた役割があります。それをここで解説していきます。
ただし、だいぶざっくりです。難しい専門的な解説はあえてここではしません。とりあえずこれ知っとけばいいくらいのレベルです。
なお、今回のこの記事で使うモデルはテクスチャ単体の画像を含めて小夜をベースにして撮っています。


・ Diffuse Map- ディフューズマップ
肌の質感や色味、二重、涙袋、シミ、ほくろ、静脈、体毛などを表現するテクスチャ。
スカイリムのデータ内での名称は femalehead.dds , femalebody_1.dds など。

 

 

 

 

 

 


・ Normal Map - ノーマルマップ
体表の凹凸、立体感を表現するテクスチャ。
スカイリムのデータ内での名称は femalehead_msn.dds , femalebody_1_msn.dds など。

 

 

 

 

 

 


femalehead_s

・ Specular Map - スペキュラマップ
顔や体のテカりや肌のキメ、毛穴を表現するテクスチャ。
スカイリムのデータ内での名称は femalehead_s.dds , femalebody_1_s.dds など。

 

 

 

 

 

 


femalehead_sk

・ Subsurface Map - サブサーフェイスマップ
なんも言えねぇ 
光が半透明な物体の表面を透過し、内部で散乱した後に表面から出て行くメカニズム(wiki原文ママ)を表現するテクスチャ。人間らしさ的な?
スカイリムのデータ内での名称は femalehead_sk.dds , femalebody_1_sk.dds など。

 

 

 

 

 


Step.2 各種テクスチャの役割を”見る”

ここからは上で解説したテクスチャがキャラクターの造形にどのように影響してくるのかをSSで比較します。

・ Diffuse Map - Before After

face-diffuse

body-diffuse

なんということでしょう。
小夜はいまお肌つるつる系であるFair Skin Complexion(通称:FSC)から派生したテクスチャを使っていますが、それをスカイリムの世界観との親和性を重要視している...のであろうSG Female Textures Renewal(通称:SG)のディフューズに変えてみました。
ディフューズを変えるということはつまり皮膚を交換することと同じなので、アフターでは色味は一目瞭然として、ちょっとお肌の質感が粗めになっていますね。

※ビフォー側の小夜の眼元にある闇の一党の手形タトゥーは、私が個人的にディフューズに直接合成したものです。


・ Normal Map - Before After

face-normal

body-normal

顔はさっきと同じくSGの物を。体のほうはFSC派生の物を使っています。
こちらも一目瞭然ですね。最初にご説明したとおり、ノーマルマップは凹凸、立体感を表現するテクスチャですが、アフターでは腹筋が割れ、顔に関しては堀が深く”見える”ようになっています。そう、見えるようになっているだけなのです。ECEやRaceMenuを用いて実際に顔の形を弄って堀を深くしているわけではありません。
逆に言えば、いくら堀の深い顔立ちを形成したとしてもこのノーマルマップが薄顔(凹凸が少ないアジア系、あるいは子供の顔)を重視した描き方のテクスチャだと、薄顔に見えてしまうということですね。


・ Specular Map - Before After

face-specular

body-specular

ディフューズやノーマルマップと比べるとそこまで重要視されないこのスペキュラ。
アフターでは肌のテカリがより強くなり、また毛穴感…といいますか、鳥肌のような感じが強くなっているのが見て取れます。体の肩の辺りを見ていただけるとわかりやすいかも。
テカリを限りなく抑えたもの、肌のキメの細かさを重視したもの、毛穴感を重視したもの、また、ウェット感…水や汗で濡れた肌を表現したものもあります。
ここらへんはもう好みでしょうかねぇ。


・ Subsurface Map - Before After

face-subsurface

body-subsurface

なんもいえねぇ
正直、サブサーフェイスの比較はこの記事制作で初めて行ったのですが、まるで変わりませんね...もちろん使っているモノは全然違います。
もう適当でいいんじゃないかな!
※ENBのSSSの設定によってはテクスチャごとの変化が見られることがあるかもしれません。


Step.3 テクスチャ選びのススメ

テクスチャの役割を把握したところで、では実際のキャラメイクではどのようなものを選出し、使えばいいのか。
自由です。まぁ当たり前ですね。それこそが醍醐味なんですから。

それを踏まえて、私ごときが一つ意見させていただくとすれば、いかに説得力のあるキャラメイクを可能にするテクスチャを選ぶか、でしょうか。
説得力があるとは、例えば当方のキャラクターである小夜は日本人(厳密には日本のような文化を形成した架空の国の出身という設定)です。なので、日本人の典型である堀の深くない薄めの顔立ちになるようにテクスチャを選出し、あとは化粧でもって顔の立体感を出すようにしてます。
逆にベアトリクスはスカイリム既存の世界観に沿ったキャラクターで、なおかつ帝国軍の女武将という設定なので、テクスチャは濃いめのSGをベースに使用し、体には独自に調整した筋肉質のノーマルマップを使っております。
多かれ少なかれ、キャラクターを作るとなればある程度の設定はすると思います。最低限、人種(バニラのみならず現実のを含めた)の設定、年齢の設定などはするでしょう。あとはこの設定をいかに見た目に反映するか。小夜を例に挙げるなら、このキャラクターは日本人ですと言ってそれをいかに納得させられる造形にできるかが肝要かなと、個人的には思います。
ただし、では堀の深い日本人はいないのかと言われるとそうではないですよね。
濃い系、欧米系のテクスチャを使おうと、これはソース顔の日本人です、ハーフの日本人ですと言えば、説得力という意味では十分でしょう。
つまり結局はなにをどうしようが作り手の自由です。こうしなければならない、というようなルールはここには存在しません。
自らの感性にのみしたがって、キャラクターの造形を追求すればいいものと私は思います。

ではでは、この記事がお役に立てることを願っております。

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